Subjects Area : Design and Visual Communications, Interior Design, Fashion Design, Product Design, Fine Art, Photography, Animation and other related fields of Visual Art
This license allows users to: Share: Copy and redistribute the material in any medium or format. Adapt: Remix, transform, and build upon the material to create derivative works. These freedoms are granted under the following mandatory conditions: Attribution (BY) You must give appropriate credit to the original author(s) and Jurnal Desain, provide a link to the license, and indicate if any changes were made. You may do so in any reasonable manner, but not in any way that suggests the licensor (the author or the journal) endorses you or your use. When citing the work, reusers must include the article’s Digital Object Identifier (DOI) for permanent citation. NonCommercial (NC) You may not use the material for commercial purposes. Commercial purposes are defined as uses primarily intended for or directed towards commercial advantage or monetary compensation. For any commercial use, republication, or incorporation into commercial products, you must seek and obtain specific permission from the copyright holder(s). No Additional Restrictions You may not apply legal terms or technological measures that legally restrict others from doing anything the license permits. Official Legal Code: For the complete and legally binding terms of this license, please refer to the official legal code: Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International Public License: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/.
Kajian implementasi logo pada seragam batik instansi pendidikan
Batik merupakan kebanggaan Indonesia yang memiliki nilai sejarah, nilai filosofi, nilai seni, dan teknik pembuatan yang tinggi. Perkembangan motif batik berkembang dengan pesat baik motif geometris maupun motif non geometris sehingga hadir motif batik modern, salah satunya adalah motif batik yang mengimplementasikan logo perusahaan ataupun instansi dipadukan dengan motif-motif tradisional yang sudah ada ataupun dirancang sesuai dengan visi dan misi pada perusahaan atau instansi tersebut. Kajian menggunakan metode kualitatif deskripsi dengan studi kasus seragam batik Universitas Indraprasta PGRI, tahun 2019, 2020, 2022, 2024 dan 2025. Sampling ini akan dikaji dengan melihat ketentuan dari logo dan teori pengelompokan motif batik, dan hasil analisis yang dihasilkan dari kajian yaitu: logo sebagai logo, logo sebagai super graphic, logo sebagai elemen batik. Logo yang ada pada batik.
Copyright (c) 2025 Dina Martin (Author) https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
Perancangan extendable coffee table menggunakan konstruksi knockdown dengan pengaplikasian motif veneer
Keterbatasan lahan hunian merupakan tantangan yang dihadapi oleh masyarakat yang hidup di perkotaan, terutama akibat pertumbuhan populasi dan urbanisasi yang pesat. Hal ini mendorong masyarakat untuk memaksimalkan penggunaan ruang yang terbatas. Salah satu solusi yang efektif adalah penggunaan furnitur multifungsi dan berkonstruksi knockdown. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui cara perancangan dan produksi sebuah furnitur yang memiliki fungsi lebih dan berkonstruksi knockdown supaya dapat memaksimalkan penggunaan ruang yang terbatas. Untuk mendapatkan data yang diperlukan dalam penelitian ini, dilakukan pengumpulan data dari beberapa sumber, antara lain kuesioner awal dan kuesioner akhir yang disebarkan kepada masyarakat, wawancara yang dilakukan kepada penghuni rumah yang mempunyai ruang yang terbatas, dan melakukan studi literatur dari jurnal, artikel, dan buku. Metode penelitian yang digunakan adalah metode campuran dengan menggunakan metode perancangan design thinking. Adapun perancangan menggunakan metode ini adalah dengan melakukan proses yang bertahap mulai dari proses emphatize, define, ideate, prototype, dan test. Hasil akhir dari penelitian ini adalah sebuah gambar kerja dan prototipe produk extendable coffee table dengan skala 1:1. Penilaian dari responden menunjukkan bahwa efektivitas fungsi extendable dari prototipe adalah sebesar 91,4%, efisiensi sistem konstruksi knockdown pada prototipe adalah 90,2%, dan penilaian estetika marquetry veneer dari prototipe adalah 94,8%.
SettingsMuhammad Furqon Risvan Alrisyaldi
Copyright (c) 2025 Niki Etruly, Muhammad Furqon Risvan Alrisyaldi (Author) https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
Perancangan buku cerita bergambar keajaiban di kebun nenek sebagai sarana pengenalan kegiatan berkebun untuk mendukung tumbuh kembang anak usia dini
Penelitian ini bertujuan merancang dan mengembangkan buku cerita bergambar bertema berkebun sebagai sarana edukatif yang mendukung perkembangan kognitif, sosial, dan emosional anak usia dini. Latar belakang penelitian didorong oleh minimnya ketersediaan buku bergambar bertema berkebun yang sesuai dengan karakteristik dan tingkat pemahaman anak di pasaran. Menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan teknik observasi, wawancara, dan studi kepustakaan. Penelitian ini menghasilkan produk berupa buku "Keajaiban di Kebun Nenek." Buku ini menyajikan aktivitas berkebun sehari-hari melalui pendekatan visual yang menarik, bahasa sederhana, dan sentuhan fantasi, menjadikannya media yang efektif untuk memperkenalkan kegiatan berkebun dan menumbuhkan karakter peduli lingkungan pada anak. Implikasi dari penelitian ini menekankan pentingnya kesesuaian isi, visual, dan konteks kehidupan anak dalam pengembangan media pembelajaran untuk menstimulasi tumbuh kembang anak secara holistik.
Copyright (c) 2025 Ni Putu Anjali Wahyu Sara, Ari Rimbawan, Ni Wayan Nandaryani (Author) https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
Animasi petualangan Lila di negeri gula sebagai media edukasi bahaya konsumsi gula berlebihan pada anak usia 6-12 tahun
Gula merupakan suatu zat pemanis yang terdapat dalam berbagai makanan dan minuman yang dikonsumsi sehari-hari. Gula yang dikonsumsi berlebihan dapat menyebabkan berbagai masalah kesehatan baik jangka panjang maupun pendek. Hal ini terjadi karena minimnya pemahaman tentang jenis gula yang baik dan yang perlu dihindari. Kurangnya pemahaman ini menyebabkan anak-anak menganggap semua makanan manis sebagai hal yang tidak berbahaya, yang tanpa disadari dikonsumsi terus menerus akan berujung pada masalah kesehatan di kemudian hari. Penelitian ini bertujuan mengembangkan animasi 3D sebagai media edukasi yang menggabungkan hiburan dan pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman anak usia 6–12 tahun terhadap gula dan bahayanya jika dikonsumsi berlebihan. Metode yang digunakan dibagi menjadi dua bagian yakni metode pengumpulan data yang terdiri dari metode observasi, wawancara, kepustakaan, serta dokumentasi, dan metode produksi yang terdiri dari tiga tahap yakni pra-produksi, produksi, dan pasca produksi. Berdasarkan hasil analisis data, maka dirancang sebuah animasi 3D berjudul “Petualangan Lila di Negeri Gula” dengan konsep “Tamasya Pengetahuan”. Hasil penelitian ini adalah tercipta media animasi edukasi yang menarik serta dapat menyampaikan pesan edukasi secara lebih menyenangkan dan mudah dipahami anak-anak tentang perbedaan jenis gula.
Copyright (c) 2025 Elizabeth Vonny Miranto, Dewa Gede Purwita, Ari Rimbawan (Author) https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
Desain kemasan kue lumpur lumer Lumerlicious dengan visual storytelling
Banyak kemasan jajanan tradisional masih menggunakan desain sederhana dan kurang menarik sehingga kalah bersaing dengan jajanan modern yang menerapkan strategi visual branding inovatif. Kondisi ini menciptakan kesenjangan, di mana produk seperti Kue Lumpur Lumer Lumerlicious dengan kemasan konvensional belum mampu sepenuhnya menarik minat konsumen muda. Penelitian ini bertujuan merancang desain kemasan Kue Lumpur Lumer dari merek Lumerlicious dengan identitas visual baru yang sesuai dengan niche pasar yang dituju. Pendekatan visual storytelling digunakan untuk merepresentasikan kenikmatan produk secara kreatif sekaligus menegaskan positioning merek. Metode dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif, dengan melakukan wawancara secara online dengan pemilik bisnis, studi literatur, dan dokumentasi. Tahap selanjutnya masuk pada proses desain yang dibagi menjadi 3 tahap yaitu, pre design, design, dan post design. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain kemasan baru dengan identitas visual dan storytelling yang kuat berhasil menciptakan kesan modern, segar, dan elegan, sekaligus mempertahankan nilai tradisional dari produk bagi remaja. Implikasi penelitian ini memberikan kontribusi nyata bagi desainer dan industri kuliner dalam mengembangkan strategi kemasan yang mengintegrasikan visual storytelling untuk memperkuat brand identity. Pendekatan ini membuktikan bahwa kemasan tradisional dapat ditransformasi menjadi lebih relevan, kreatif, dan sesuai dengan preferensi pasar kalangan muda.
I Gusti Ngurah Erlangga Bayu Rahmanda Putra
Copyright (c) 2025 Ari Rimbawan, Elizabeth Vonny Miranto, I Gusti Ngurah Erlangga Bayu Rahmanda Putra (Author) https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
Analisis material toe puff terhadap kualitas lasting pada desain sepatu kulit handmade
Toe puff memiliki peran penting dalam menentukan kualitas akhir sepatu, terutama dari segi kerapian, kekencangan, dan kesesuaian bentuk ujung depan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh variasi ketebalan toe puff terhadap kualitas hasil lasting sepatu kulit yang dikerjakan secara manual. Metode penelitian yang digunakan penelitian kualitatif dengan teknik eksperimen menggunakan tiga variasi ketebalan toe puff berbahan cemisit, yaitu bahan yang umum digunakan dalam produksi sepatu kulit. Proses lasting dilakukan secara manual menggunakan tang oleh tenaga kerja terampil. Upper sepatu yang digunakan berbahan kulit sapi tersamak krom. Penilaian dilakukan secara kualitatif melalui observasi visual dan dokumentasi terhadap proses penarikan upper, kestabilan bentuk, serta tingkat kerapian hasil akhir. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ketebalan toe puff memberikan dampak pada hasil lasting yang berbeda-beda, semakin tebal toe puff, semakin tinggi kestabilan bentuk ujung sepatu yang dihasilkan. Namun, toe puff yang terlalu tebal menyebabkan kesulitan dalam proses penarikan upper dan permukaan kulit bagian tepi shoelast rentan bergelombang, sehingga menurunkan tingkat kerapian akhir. Penelitian ini menegaskan pentingnya pemilihan ketebalan material toe puff yang tepat untuk mencapai keseimbangan antara struktur dan estetika dalam proses desain dan produksi sepatu kulit handmade.
Copyright (c) 2025 Noor Rachman Maulana, Vertasius Sanjaya Nugraha, Sulistianto, Ulfah Nafi'ah, Achmad Basri, Grace Febriartha Manullang (Author) https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
Perancangan flashcard edukatif Wadai Banjar bagi anak sekolah dasar sebagai sarana pelestarian budaya lokal
Penelitian ini bertujuan merancang dan mengembangkan media pembelajaran berupa flashcard edukatif "Wadai Banjar" sebagai sarana pengenalan dan pelestarian kuliner tradisional Banjar untuk siswa Sekolah Dasar. Masalah utamanya adalah minimnya media edukatif yang menarik dan sesuai karakteristik anak-anak dalam konteks budaya lokal di tengah tantangan globalisasi. Penelitian ini menggunakan pendekatan R&D (Research and Development) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Hasil pengembangan berupa 42 kartu dua sisi (cetak dan digital) yang dilengkapi QR code untuk akses informasi interaktif. Uji coba produk pada 27 siswa SD menunjukkan efektivitasnya dalam meningkatkan pemahaman dan minat anak terhadap Wadai Banjar, dengan 85% responden menyatakan kartu mudah dipahami. Secara keseluruhan, flashcard ini dinilai menarik, mudah digunakan, dan edukatif. Kesimpulannya, flashcard edukatif ini adalah media pembelajaran inovatif yang efektif untuk pengenalan budaya lokal, direkomendasikan untuk digunakan di lingkungan pendidikan formal dan nonformal.
Copyright (c) 2025 Yolanda Pratiwi, Muhammad Yunus, Lyscha Novitasari (Author) https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
Perancangan lampu dekoratif interior berkelanjutan berbasis eksplorasi material limbah serbuk kayu menggunakan metode SCAMPER
Material limbah serbuk kayu merupakan hasil sampingan dari industri furnitur yang sering kali dianggap tidak bernilai dan dibuang dengan cara pembakaran yang mencemari lingkungan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menggali potensi limbah serbuk kayu sebagai bahan alternatif dalam perancangan produk lampu dekorasi interior yang ramah lingkungan serta memiliki nilai estetika dan fungsional. Penelitian ini menggunakan pendekatan mixed methods dalam pengumpulan data serta metode desain SCAMPER, yang dilakukan melalui studi kasus di PT Griya Fortuna Internasional. Penelitian ini menggunakan pendekatan eksploratif yang dilakukan berbagai eksperimen pencampuran serbuk kayu dengan bahan pengikat seperti resin epoxy, acrylic resin water-based, dan lem PVAc. Dengan studi kasus di PT Griya Fortuna Internasional, data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, kuesioner, dan studi literatur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa limbah serbuk kayu dapat dijadikan material alternatif dalam pembuatan produk dekorasi interior dengan mencampurkannya dengan bahan komposit lain. Produk yang dirancang dimulai dengan eksplorasi material, pembuatan sketsa ide, pembuatan prototipe, dan pengujian produk. Hasil survei menunjukkan minat tinggi pada dekorasi interior berbahan dasar serbuk kayu, dengan preferensi gaya minimalis dan warna netral. Produk yang dihasilkan tidak hanya mendukung pengelolaan limbah, tetapi juga bertujuan untuk meningkatkan nilai tambah ekonomi pada industri kreatif. Penelitian ini akan memberikan kontribusi terhadap inovasi pengolahan limbah serbuk kayu yang mendukung prinsip keberlanjutan.
Copyright (c) 2025 Achmad Zaki Rahadian, Alvian Fajar Setiawan, Bintang Nugraha (Author) https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
Analisis kebutuhan pengguna dalam merancang tata letak website Singasana Smart Pocket
Penelitian ini menganalisis kebutuhan pengguna dalam merancang tata letak website Singasana Smart Pocket dengan pendekatan User-Centered Design (UCD). Pengguna yang dimaksud meliputi masyarakat umum serta pegawai pemerintahan di Kabupaten Tabanan yang membutuhkan akses mudah dan cepat terhadap informasi publik seperti pemetaan struktural pejabat publik, informasi wilayah desa, dan kontak darurat. Studi ini dilaksanakan melalui observasi, wawancara dengan stakeholder pemerintah, serta analisis literatur terkait. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tata letak website yang optimal harus memperhatikan beberapa faktor utama, seperti kemudahan navigasi, penyajian informasi yang relevan, responsivitas desain di berbagai perangkat, penempatan fitur penting secara strategis, konsistensi visual, dan aksesibilitas bagi seluruh lapisan masyarakat. Penerapan pola-F dalam desain interface terbukti efektif untuk mengarahkan perhatian pengguna pada informasi penting. Evaluasi desain interface menunjukkan bahwa kebutuhan pengguna telah terakomodasi dengan baik, meskipun masih diperlukan perbaikan minor pada label konten dan kontras visual. Dengan demikian, tata letak website Singasana Smart Pocket diharapkan mampu menjadi sarana informasi yang efisien, inklusif, dan mudah diakses oleh semua kalangan.
Copyright (c) 2025 Made Ayu Diah Pramesti Wiguna Putri, SettingsI Gede Mugi Raharja, Anak Agung Gde Bagus Udayana (Author) https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
Interpreting classical arts in postmodern advertising from the perspective of intertextuality
Artwork and advertising design differ in how they convey information. Art is created for its own sake, while advertising design aims to deliver persuasive messages to sell a product. Although art and advertising communicate differently, many advertisements use classical artworks to convey product meanings. The transformation of classical art as a reference for advertising reflects the phenomenon of postmodernism. By studying the characteristics of postmodernism, such as information construction and aesthetic meaning, this research explains how advertising phenomena are produced and what messages classical art can communicate through advertising. This study employed a qualitative case study approach combined with visual semiotic analysis, to examine selected advertisements that reinterpret classical artworks. Each case was analyzed to identify the processes of deconstruction and reconstruction using pastiche and parody and to interpret the intertextual meanings generated within advertising messages. The findings show that classical art is visually reconstructed in postmodern advertising to create cultural and symbolic value. Pastiche tends to strengthen luxurious and high-class brand identities by evoking artistic prestige, while parody provides humorous reinterpretations that engage broader audiences. The research concludes that intertextuality functions as a visual bridge between classical art and contemporary advertising communication, providing new ideas for creative design strategies. This study contributes to the field of visual communication design by demonstrating how classical aesthetics can be transformed into persuasive imagery in postmodern advertising.
Copyright (c) 2025 Elizabeth Susanti, Miky Endro Santoso (Author) https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
Perancangan tas kulit wanita dengan teknik laser engraving untuk mendukung aktivitas eksplorasi cagar budaya
Industri fesyen produk tas kulit menunjukkan prospek perkembangan signifikan, di mana tas berfungsi ganda sebagai wadah dan aksesori gaya hidup. Indonesia memiliki peluang besar untuk mengembangkan produk dengan mengangkat nilai kearifan lokal, didukung oleh meningkatnya kesadaran pelestarian budaya. Penelitian ini bertujuan merancang tas kulit yang fungsional, estetis, dan mampu merepresentasikan identitas eksplorasi cagar budaya Komunitas Aleut. Metode yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan studi kasus melalui kerangka User-Centered Design (UCD) dan analisis SWOT. Proses penelitian diawali dengan pengumpulan data mengenai kebutuhan, preferensi komunitas, dan aktivitas eksplorasi cagar budaya. Teknik laser engraving diterapkan untuk menghasilkan motif dengan nilai estetika dan representasi kekayaan budaya sebagai identitas visual komunitas. Hasil penelitian ini berupa rancangan tas kulit yang tidak hanya memenuhi aspek fungsional untuk mendukung kegiatan eksplorasi, tetapi juga berhasil memperkenalkan kearifan lokal melalui desain visual yang dihasilkan, sehingga memperkuat identitas komunitas.
Copyright (c) 2025 Neysa Azzahra Shafamaura, Cucu Sutianah, Afifah (Author) https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
Imaji yang bernyawa: Kajian fotografi mainan dalam teknis eksplorasi visual
Penelitian ini mengkaji imajinasi visual fotografi dalam penciptaan karya fotografi mainan bertajuk “Imaji yang Bernyawa”. Tujuannya adalah (1) mendeskripsikan teknik yang digunakan dalam genre fotografi mainan dan (2) mendeskripsikan aspek imajinasi visual pada karya tersebut. Penelitian deskriptif kualitatif ini menggunakan pendekatan reflektif Gastón Bachelard tentang imajinasi sebagai fondasi pengalaman ruang dan benda dalam seni. Metode analisis berfokus pada resonansi imajinatif karya, memperluas pemahaman bahwa fotografi mainan adalah sarana penyajian pengalaman ruang yang imajinatif dan personal, bukan sekadar produk teknis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) penciptaan karya memadukan teknik fotografi still life dan makro sebagai fondasi teknis yang memperkaya kekuatan ekspresif, dan (2) karya dipandang sebagai wujud naratif dan pengalaman batin yang lahir dari hubungan manusia, ruang, benda, dan imajinasi. Imajinasi dalam karya ini berfungsi sebagai media eksistensial yang menciptakan makna baru dalam ruang visual yang semu. Sejalan dengan Bachelard, fotografi mainan menjadi sarana seni yang filosofis, menghidupkan yang mati dan menyentuh kesadaran melalui kekuatan imaji yang bernyawa.
Copyright (c) 2025 Ixsora Gupita Cinantya (Author) https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
Perancangan pocket zine dengan pendekatan gamifikasi sebagai media pendamping terapi self-compassion bagi generasi z
Perancangan ini bertujuan untuk merancang sebuah media berupa pocket zine sebagai media pendamping terapi self-compassion bagi Generasi Z. Permasalahan kesehatan mental yang dewasa ini menjadi fokus masalah Generasi Z usia sekolah, terutama jenjang SMA dan Perguruan Tinggi memerlukan media pendamping sebagai upaya pemecahan masalah tersebut. Dengan menggunakan pendekatan elemen gamifikasi yang relevan dengan generasi game native diharapkan dapat menjadi pendekatan yang efektif, terutama dalam memberikan pengalaman aktif saat menggunakan media dengan hadirnya elemen permainan. Pemanfaatan pocket zine yang merupakan media pendamping juga diharapkan dapat memfasilitasi praktik self-compassion secara mandiri dan berkelanjutan. Pengumpulan data dilakukan dengan deep interview dan analisa data untuk menentukan kebutuhan dan user persona yang menjadi target spesifik yaitu rentang usia 16-25 tahun. Metode perancangan yang digunakan adalah dengan menggunakan metode 4D yaitu Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Develop (Pengembangan), dan Disseminate (Penyebaran). Hasil dari perancangan ini diharapkan dapat memberikan kontribusi praktis dalam pengembangan media intervensi psikologis yang inovatif dan relevan dengan karakteristik Generasi Z. Hasil Perancangan media zine diberikan kepada psikolog untuk secara aplikatif dapat diimplementasikan sebagai media pendamping secara langsung dalam praktik klinis maupun konselor.
Copyright (c) 2025 Agis Borni Zunan, Nanang Ganda Prawira, Arief Johari (Author) https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
Penguatan Museum Sumpah Pemuda sebagai destinasi wisata sejarah melalui motion graphic
Penelitian ini bertujuan merancang media informasi berupa Iklan Layanan Masyarakat (ILM) untuk mempromosikan dan meningkatkan pengetahuan masyarakat, khususnya pelajar, mengenai Cagar Budaya "Museum Sumpah Pemuda". Perancangan ini didasari oleh minimnya informasi dan kesadaran publik akan pentingnya museum sebagai situs bersejarah. Konsep perancangan karya menggunakan gaya kartun dengan teknik vector cell shading yang disajikan dalam bentuk video penggabungan teknik motion graphic, animasi 2D, dan videografi. Visual yang menarik ini diperkaya dengan audio fun dan narasi voice over untuk menciptakan alur cerita informatif yang lebih menarik. Metode desain yang digunakan adalah metode Luther yang mencakup enam tahapan: Konsep, Perancangan, Pengumpulan Bahan, Pembuatan, Pengujian, dan Pendistribusian.Data dikumpulkan melalui observasi, studi literatur, kuesioner terhadap 137 responden, dan wawancara langsung dengan pihak Museum Sumpah Pemuda. Hasil uji evaluasi karya terhadap 220 responden menunjukkan bahwa perancangan ILM dengan teknik motion graphic, storytelling, dan elemen visual yang efektif mampu meningkatkan minat masyarakat untuk mempelajari dan mendalami situs-situs sejarah, termasuk cagar budaya lainnya.
Copyright (c) 2025 Princess Slyny Audrey, Ngurah Gede Dwi Mahadipta, I Nyoman Larry Julianto (Author) https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
Potensi desain gerobak wirausaha inklusif sebagai penunjang kemandirian down syndrome dengan pendekatan human centered-design
Penyandang Down Syndrome (DS) di Indonesia masih menghadapi eksklusi sosial dan ekonomi, meskipun potensi mereka untuk hidup mandiri dan berwirausaha semakin diakui. Penelitian desain inklusif selama ini banyak berfokus pada furnitur edukasi untuk anak-anak dengan DS, namun minim solusi fungsional bagi dewasa muda penyandang DS (18-35 tahun) yang terlibat dalam kegiatan vokasional. Penelitian ini mengisi celah tersebut melalui perancangan gerobak wirausaha inklusif yang mendukung kemandirian ekonomi mereka. Pendekatan metode campuran digunakan, menggabungkan pengukuran antropometri (n = 18) dan wawancara mendalam serta observasi partisipatif dengan penyandang DS dan pendamping. Data dianalisis secara triangulatif, mengintegrasikan standar ergonomi (persentil ke-5) dengan kebutuhan psikososial, lalu disintesis melalui prinsip Human-Centered Design (HCD) dan kerangka Design Thinking (Emphatize hingga Test). Hasilnya Adalah dua tipe gerobak – Cake & Cookies dan Art & Craft – masing-masing dengan enam alternatif desain yang mempertimbangkan ergonomi, keamanan, aksesibilitas, dan keterlibatan emosional. Penelitian ini memberikan kontribusi orisinal pada desain inklusif dan wirausaha disabilitas, sekaligus menjadi wujud operasional dari hak penyandang disabilitas atas pekerjaan layak sebagaimana diamanatkan UU No. 8 Tahun 2016.
Copyright (c) 2025 Mariana Wibowo, Juanita Priscilla, Moh. Taufan Rizqi (Author) https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
Dramatisasi kegembiraan dan kesedihan pesan lirik lagu melalui komposisi visual pada video musik Satu–satu
Penelitian ini menganalisis penerapan komposisi visual dalam video musik “Satu–Satu” untuk mendramatisasi emosi kesedihan dan kegembiraan demi menyampaikan pesan lirik lagu secara efektif kepada penonton. Menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan purposive sampling, penelitian menjabarkan lirik lagu dan menganalisis penerapan komposisi visual pada setiap adegan, kemudian mengaitkannya dengan situasi yang ditunjukkan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ketidakseimbangan visual mendominasi 12 adegan awal hingga akhir video, merefleksikan kegelisahan tokoh Anak Kecil dan mendramatisasi kesedihan. Sebaliknya, empat penerapan rule of thirds menunjukkan situasi aman yang merepresentasikan usaha, dan dua penerapan keseimbangan visual melambangkan kesatuan tokoh, keduanya mendramatisasi kegembiraan. Disimpulkan bahwa variasi komposisi visual (ketidakseimbangan, rule of thirds, dan keseimbangan) berhasil mendramatisasi emosi, sehingga pesan lirik tersampaikan. Penelitian ini berkontribusi pada pengujian keabsahan komposisi visual secara teoretis dan praktis dalam karya audio visual.
Copyright (c) 2025 William Sanjaya, Hendi Thamrin, Inne Chaysalina, Ferry Agustian Sukarno (Author) https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
Pemanfaatan limbah veneer kayu dalam perancangan kabinet dengan motif geometris sebagai unsur hias
Penelitian ini bertujuan untuk membuat produk furnitur berupa kabinet yang berasal dari pemanfaatan limbah veneer kayu guna meningkatkan nilai tambah ekonomi dan mengurangi dampak negatif dari menumpuknya limbah veneer kayu. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh banyaknya limbah veneer kayu yang berasal dari industri mebel dan gudang jasa tempel veneer. Selama ini limbah veneer kayu hanya dibuang begitu saja dan apabila dibakar dapat menyebabkan polusi udara dan gangguan kesehatan. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan design thinking, adapun 5 tahapan design thinking yaitu emphatize (pengamatan di lingkungan sekitar), define (identifikasi masalah), ideate (pengembangan ide), prototype (pembuatan produk), dan test (uji coba produk). Tujuan dari penelitian ini adalah merancang produk kabinet yang memiliki fungsi khusus untuk menyimpan barang-barang dan diletakkan di ruang tamu. Hasil akhir dari penelitian ini adalah sebuah prototipe dari produk kabinet yang selanjutnya akan dilakukan tes pasar kepada segmentasi pasar yang telah ditentukan. Produk kabinet menggunakan material kombinasi limbah veneer (jati dan mindi), mdf, dan besi/aluminium. Selain memberikan Solusi untuk mengurangi limbah veneer, penelitian ini juga membuka peluang ekonomi baru bagi industri mebel. Produk kabinet dari pemanfaatan limbah veneer ini diharapkan dapat memberikan kontribusi positif terhadap perekonomian lokal dan lingkungan sekitar.
Copyright (c) 2025 Muhammad Luthfi, Dwi Agus Susila, Drajad Wibowo (Author) https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
Animasi motion graphic sebagai strategi edukasi meningkatkan kesadaran diabetes di kalangan generasi muda
Penulisan ini bertujuan untuk merancang animasi motion graphic sebagai strategi edukasi dalam meningkatkan kesadaran dan pemahaman generasi muda terhadap bahaya dan pencegahan diabetes sejak dini. Metode penelitian yang digunakan dalam perancangan ini adalah kualitatif deskriptif dengan pendekatan design thinking, yang mencakup tahapan prapokduksi, dan produksi, dan pascaproduksi. Subjek penelitian adalah remaja berusia 15-25 tahun di kota Denpasar, Bali. Teknik pengumpulan data yang digunakan meliputi observasi, wawancara, studi literatur, studi komputer, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan menggunakan proses reduksi, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Analisis SWOT digunakan sebagai dasar acuan dalam merumuskan strategi edukatif yang relevan dengan target audiens. Proses perancangan media animasi edukasi dilakukan dengan menggunakan design thinking secara oprasional diimplementasikan dalam tiga tahap utama yaitu praproduksi, produksi, dan pascaproduksi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media animasi motion graphic mampu menyampaikan informasi kesehatan secara menarik, efektif, dan mudah untuk dipahami. Media ini berpotensi menjadi alternatif solusi edukasi yang komunikatif dalam mendukung program kesehatan berbasis digital.
Copyright (c) 2025 Gusti Ayu Kamiswari, I Wayan Daryatma Putra, I Kadek Adi Putra Wijaya (Author) https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
Kajian reka fotografi desain pada konten Instagram restoran makanan tradisional kawasan Ubud Bali
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pemanfaatan social media marketing serta penerapan teori fotografi desain dalam konten visual Instagram restoran makanan tradisional di Ubud, Bali. Metode yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Data disajikan dalam bentuk tabel dan ilustrasi konten Instagram untuk memberikan gambaran yang lebih jelas mengenai strategi pemasaran digital yang diterapkan oleh restoran. Penelitian ini dilakukan di Kecamatan Ubud, Kabupaten Gianyar, yang dipilih secara purposive mengingat tren peningkatan jumlah restoran di wilayah tersebut sejak 2021 hingga 2023. Penelitian berlangsung dalam dua tahap: pra-penelitian (Agustus 2023 - Januari 2024) untuk mengumpulkan data awal, dan penelitian utama (Februari 2024 - Januari 2025) untuk pengumpulan data lapangan. Data primer diperoleh melalui observasi langsung di lima restoran dengan jumlah pengikut tertinggi di Instagram, sedangkan data sekunder berasal dari literatur ilmiah, artikel, dan penelitian terdahulu. Teknik pengumpulan data meliputi observasi partisipan, dokumentasi, dan studi pustaka. Analisis data dilakukan dengan pendekatan Miles dan Huberman, mencakup reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa restoran di Ubud memanfaatkan media sosial dengan menampilkan konten visual menarik yang mencerminkan identitas budaya lokal. Elemen fotografi desain yang diterapkan meliputi konsep context, content, dan composition. Studi ini memberikan wawasan bagi industri kuliner dalam mengoptimalkan strategi pemasaran digital melalui Instagram.
Copyright (c) 2025 Desak Sekar Melati Sukma Pradnyani (Author) https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
Estetika visual pada company profile Mara Hospitality Bali
Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi estetika visual dalam company profile Mara Hospitality, sebuah perusahaan yang berfokus pada manajemen dan penyewaan vila di Bali. Dalam konteks persaingan bisnis yang semakin ketat, perusahaan perlu memanfaatkan desain yang menarik untuk membangun citra positif dan berkomunikasi secara efektif dengan audiens. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif deskriptif, yang mencakup analisis elemen desain seperti tata letak, pemilihan warna, tipografi, dan gambar pada berbagai media promosi, termasuk brosur, kartu nama, dan feed Instagram. Dengan merujuk pada teori estetika Immanuel Kant, penelitian ini menekankan bahwa keindahan dalam desain tidak hanya berfungsi untuk menarik perhatian, tetapi juga untuk menyampaikan identitas dan nilai-nilai perusahaan secara jelas. Hasil temuan penelitian menunjukkan bahwa desain yang harmonis dan profesional dapat menciptakan kesan mendalam serta membangun kepercayaan di kalangan audiens. Selain itu, konsistensi dalam elemen visual di media sosial memperkuat citra Mara Hospitality sebagai penyedia layanan akomodasi yang mewah dan berkualitas.
Copyright (c) 2025 Sifa Chodizah, Ni Wayan Nandaryani, I Wayan Gede Budayana (Author) https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
Pencahayaan dan penghawaan ruang perpustakaan di Monumen Pers Nasional Surakarta: Implikasi bagi pengelolaan dan kenyamanan pengguna
Perpustakaan berperan sebagai pusat informasi yang menjadi penopang utama kemajuan sebuah lembaga, terutama lembaga pendidikan, yang dituntut untuk terus beradaptasi dengan pesatnya perkembangan informasi. Pencahayaan dan penghawaan pada ruang perpustakaan sangat penting untuk kenyamanan pengguna perpustakaan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghitung kebutuhan pencahayaan alami dan buatan pada ruang perpustakaan Monumen Pers Nasional Surakarta. Memaparkan pengkondisian udara dengan menghitung jumlah pengkondisian udara yang dibutuhkan untuk ruang perpustakaan Monumen Pers Nasional Surakarta. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang berfokus pada pengujian teori melalui pengukuran variabel secara numerik, serta analisis data menggunakan prosedur statistik. Data dikumpulkan langsung dari lapangan untuk mengidentifikasi faktor-faktor, elemen bentuk, dan esensi dari fenomena yang terjadi di masyarakat. Hasil dari penelitian dapat disimpulkan bahwa perpustakaan Monumen Pers Nasional membutuhkan 20 titik lampu dan AC sebesar 9 PK.
Copyright (c) 2025 Indy Rafia, Dea Syahnas Paradita, Dian Muhammad Rifai (Author) https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0