Penguatan Kompetensi Guru SMA/SMK Jakarta Utara-Kepulauan Seribu melalui Media Pembelajaran Digital Genially
DOI:
https://doi.org/10.30998/2p0zra21Keywords:
Kapasitas guru, media interakif Genially, pembelajaran digital, inovasi pembelajaranAbstract
Digitalisasi pendidikan menuntut guru untuk memiliki kemampuan mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis teknologi, namun pemanfaatannya masih belum optimal. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan meningkatkan kompetensi guru SMA/SMK di Jakarta Utara dan Kepulauan Seribu dalam mengembangkan media pembelajaran digital interaktif berbasis Genially melalui pelatihan dan workshop. Kegiatan ini merupakan kerja sama antara Lembaga Pendidikan dan Pelatihan (LPP) Universitas Indraprasta PGRI dan Pusat Pelatihan dan Pengembangan Pendidikan Jakarta Utara dan Kepulauan Seribu (P4 JUKS). Metode yang diterapkan menggunakan pendekatan partisipatif berbasis praktik yang mencakup tahap persiapan, pelaksanaan, dan evaluasi melalui pemberian materi, demonstrasi, praktik, serta pendampingan. Kegiatan yang dilakukan berkontribusi terhadap peningkatan kompetensi guru secara signifikan. Skor rerata pemahaman peserta menunjukka kenaikan dari 56,7 pada pre-test menjadi 84,2 pada post-test. Kemampuan penggunaan Genially juga meningkat dari 15,7% menjadi 94% peserta mampu mengembangkan media secara mandiri. Sebanyak 85% peserta menghasilkan media pembelajaran dengan kategori baik, meliputi presentasi interaktif, kuis, dan games. Tingginya partisipasi peserta menunjukkan efektivitas pelatihan. Meskipun demikian, kegiatan masih menghadapi beberapa kendala, seperti keterbatasan jaringan internet, perbedaan tingkat literasi digital peserta, dan keterbatasan waktu pelatihan. Kegiatan ini berdampak positif dalam meningkatkan kompetensi guru, mendorong inovasi, serta mendukung implementasi pembelajaran digital di sekolah.
Downloads
References
Afnin N., & Bektiningsih, K. (2024). Genially Interactive Media: Improving Learning Outcomes of Indonesian Cultural Wealth. Journal of Education Research and Evaluation, 8(2), 266–275. https://doi.org/10.23887/jere.v8i2.77004
Damayanti, F., & Supriyatin, T. (2022). Implementasi Educational Comic Berbasis Aplikasi Comic Life sebagai Media Pembelajaran Alternatif. Jurnal ABDINUS: Jurnal Pengabdian Nusantara, 6(2), 365-373. https://doi.org/10.29407/ja.v6i2.16551
Damayanti, F., Musliman, A., Stiawan, R.A., Suryana, A., & Amponsah, S. (2026). Integration of Artificial Intelligence Based Digital Media in Science Learning Activities to Improve Critical Thinking Skills of Vocational High School Students. Indonesian Journal of Science Education, 14(1), 12-20
Khafidh, A. N., Widyawati, F., Najarudin., Yani, S., Nuraeni, Y., Indrawati, Inesrawanti, V., Salam, H. A., & Damayanti, F. (2025). Pemanfaatan Game Based Learning dan Gamifikasi Adaptif dalam Pembelajaran STEM. Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan, 4(2), 9468–9477. https://doi.org/10.31004/jerkin.v4i2.3419
Kuncoro, B. D., & Wijianto. (2025). Development of Interactive Learning Media Using Genially Based on Game-Based Learning. Research Horizon, 5(6), 3255-3268.
Putri, M. A., & Jusra, H. (2022). Pengembangan Media Audio Visual dengan Animasi Berbasis Canva pada Peserta Didik Kelas VI SD. Jurnal Pendidikan Dasar, 13(1), 164–174. https://doi.org/10.21009/jpd.v13i01.29752
Putri, M.I., Mulyawati, Y., & Zen, D. S. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Genially pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(1), 231-248. https://doi.org/10.23969/jp.v10i01.23383
Sangaji, M., Damayanti, F., Musliman, A., Hasbullah, H., & Suryana, A. (2025). Development of Digital Scrapbook Module Teaching Materials as a Science Learning Innovation to Improve Students’ Conceptual Understanding. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 11(12), 513–520. https://doi.org/10.29303/jppipa.v11i12.13377
Shalimara, A. K., & Rukmana, D. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Problem Solving Menggunakan Aplikasi Genially pada Materi Bangun Datar Kelas V. JP2SD (Jurnal Pemikiran dan Pengembangan Sekolah Dasar), 12(2), 272-290. https://doi.org/10.22219/jp2sd.v12i2.34632
Yu, Q., & Yu, K. (2024) The Effects of Gamified Flipped Classroom on Student Learning: Evidence from A Meta-Analysis. Interactive Learning Environments, 32(9), 5126-5141. https://doi.org/10.1080/10494820.2023.2209791
Zafer, H.M.I., Maqbool, S., Rong, Y., & Maqbool, S. (2025). Impact of Digital Learning Tools on Student’s Engagement and Achievement in Middle School Science Classes. International Journal of Technology in Education and Science (IJTES), 9(2), 177-196. https://doi.org/10.46328/ijtes.622
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Fitri Damayanti, Mashudi Alamsyah, Acep Musliman, Anna Nurfarkhana, Hendro Prasetyono, Irwan Agus (Author)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.






