Perancangan diorama kreatif berbasis budaya Minangkabau sebagai media pengenalan identitas budaya lokal

Authors

DOI:

https://doi.org/10.30998/jd.v13i3.2565

Keywords:

diorama kreatif, budaya Minangkabau, augmented reality, QR code, media hibrida, model pengembangan 4D

Abstract

Indonesia sebagai negara multikultural memiliki kekayaan budaya yang perlu dilestarikan, termasuk budaya Minangkabau yang mulai kurang dikenal oleh generasi muda akibat dominasi budaya populer global. Penelitian ini bertujuan mengembangkan diorama kreatif berbasis budaya Minangkabau yang terintegrasi dengan QR Code dan Augmented Reality (AR) sebagai media representasi budaya hibrida. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D: tahap Define dilakukan melalui analisis kebutuhan dan studi literatur; tahap Design mencakup perancangan konsep visual dan instrumen penilaian; tahap Develop meliputi pembuatan diorama fisik, pengembangan konten AR, dan validasi produk; serta tahap Disseminate dilaksanakan melalui pameran karya akademik. Data dikumpulkan melalui angket skala Likert empat tingkat yang diberikan kepada dua validator ahli dan enam responden terlatih yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Instrumen penilaian mencakup aspek kreativitas (originality, flexibility, elaboration) dan ekspresi budaya (representasi unsur lokal, makna budaya, keaslian budaya), serta terlebih dahulu divalidasi ahli untuk memastikan kejelasan dan relevansi indikator. Data dianalisis menggunakan analisis persentase deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk diorama memperoleh nilai kelayakan sebesar 96,43% dari validator ahli dan 94,94% dari responden terlatih, keduanya dalam kategori sangat layak. Temuan ini mengindikasikan bahwa pendekatan phygital yang menggabungkan objek fisik tiga dimensi dengan konten AR interaktif mampu mengatasi keterbatasan media konvensional dua dimensi dalam menyampaikan nilai dan simbol budaya Minangkabau secara kontekstual, interaktif, dan mudah diakses oleh generasi muda.

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biographies

  • Charisaan Hanifah, State University of Semarang

    Department of Visual Communication Design

  • Godham Eko Saputro, State University of Semarang

    Godham Eko Saputro adalah dosen Universitas Negeri Semarang (UNNES) yang berkiprah di bidang seni, desain komunikasi visual, multimedia, dan pengembangan game. Ia aktif menghasilkan karya penelitian yang menggabungkan teknologi digital dengan pelestarian budaya Nusantara, seperti komik interaktif untuk edukasi keselamatan berkendara, kampanye anti-hoax melalui komik strip, hingga revitalisasi batik klasik dengan teknologi augmented reality. Selain itu, ia juga terlibat dalam pengembangan desain antarmuka game berbasis User Centered Design serta animasi 3D bertema wayang untuk generasi digital. Kontribusinya menunjukkan komitmen dalam memadukan seni, teknologi, dan nilai budaya, sejalan dengan visi UNNES sebagai kampus konservasi yang menekankan pelestarian budaya dan lingkungan. Dengan karya-karya inovatifnya, Godham Eko Saputro menjadi salah satu akademisi yang berperan penting dalam memperkuat relevansi seni dan desain di era digital.

References

Ariadanu, B. K., & Zakariyah, M. (2024). Augmented reality dalam pengenalan koleksi Museum Karst Indonesia dalam aplikasi mobile. Jurnal Informatika Universitas Pamulang, 8(4), 578–585. https://doi.org/10.32493/informatika.v8i4.35993

Arnheim, R. (2001). Art and visual perception: a psychology of the creative eye. https://doi.org/10.2307/426441

Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence: teleoperators & virtual environments, 6(4), 355-385. https://doi.org/10.1162/pres.1997.6.4.355

Badan Pusat Statistik. (2024, December 12). Profil suku dan keragaman bahasa daerah hasil long form sensus penduduk 2020. Jakarta: Badan Pusat Statistik. https://www.bps.go.id/id/publication/2024/12/12/6feb932e24186429686fb57b/profil-suku-dan-keragaman-bahasa-daerah-hasil-long-form-sensus-penduduk-2020.html

Boboc, R. G., Băutu, E., Gîrbacia, F., Popovici, N., & Popovici, D. M. (2022). Augmented reality in cultural heritage: An overview of the last decade of applications. Applied Sciences, 12(19), 9859. https://doi.org/10.3390/app12199859

Borg, W. R., & Gall, M. D. (2003). Educational research: An introduction (7th ed.).

Chen, S. (2024). The role and value of media art in the communication of contemporary social thoughts. Frontiers in Art Research, 6(12), 89–93. https://doi.org/10.25236/far.2024.061213

Dale, E. (1969). Audio-visual methods in teaching (3rd ed.). Holt, Rinehart and Winston.

Evitasari, A. D., & Aulia, M. S. (2022). Media diorama dan keaktifan belajar peserta didik dalam pembelajaran IPA. Jurnal Riset Pendidikan Dasar (JRPD), 3(1), 1. https://doi.org/10.30595/jrpd.v3i1.11013

Garzón, J., Pavón, J., & Baldiris, S. (2019). Systematic review and meta-analysis of augmented reality in educational settings. Virtual Reality, 23(4), 447–459. https://doi.org/10.1007/s10055-019-00379-9

Hall, S. (1997). Representation: Cultural representations and signifying practices. (Number 1). Sage Publications.

Hidayat, A. N., Ganes Gunansyah, & Ari Metalin Ika Puspita. (2025). The role of indigenous culture-based augmented reality media in improving cultural understanding in elementary schools. Journal of Innovation and Research in Primary Education, 4(3), 576–584. https://doi.org/10.56916/jirpe.v4i3.1373

Islamiyah, A. B., Ningsih, S. E., Rahmawati, A. D., Setiawan, A. F., & Purwanto, E. (2025). Media tradisional vs media baru dalam mempromosikan budaya berkelanjutan. CONVERSE Journal Communication Science, 2(1), 13. https://doi.org/10.47134/converse.v2i1.4249

Kaimara, P., Oikonomou, A., & Deliyannis, I. (2022). Could virtual reality applications pose real risks to children and adolescents? A systematic review of ethical issues and concerns. Virtual reality, 26(2), 697-735. https://doi.org/10.1007/s10055-021-00563-w

Khairiah, K., & Walid, A. (2020). Pengelolaan keberagaman budaya melalui multilingualisme di Indonesia. Fikri: Jurnal Kajian Agama, Sosial Dan Budaya, 5(1), 131–144. https://doi.org/10.25217/jf.v5i1.789

Marwani, M., Wahyuni, S., & Agus, L. S. (2022). Video development of learning to write short text for class XI students of Tahfizd Asy Syadzili Pakis Malang. Budapest International Research and Critics Institute-Journal (BIRCI-Journal), 5(3), 18644–18651. https://doi.org/10.33258/birci.v5i3.6165

Nasirotunnisa, S., & Haroky, F. (2025). Pengaruh media diorama terhadap peningkatan hasil belajar IPAS siswa sekolah dasar. 9, 2025–1759. https://doi.org/10.31004/basicedu.v9i5.10681

Nila Maharotunnisa, Muhammad Mukhlis Anshori, & Taufikur Rohman Muzekki. (2025). Application of culturally responsive teaching (CRT) in the Pandhalungan cultural context with the project based learning (PjBL) model in developing 21st century skills for students at SMP. JURNAL PENDIDIKAN IPS, 15(1), 269–280. https://doi.org/10.37630/jpi.v15i1.2628

Nofal, E., Reffat, R. M., & Moere, A. Vande. (2017). Phygital heritage: An approach for heritage communication. Proceedings of the Workshop on Advanced Visualization and Interaction for Cultural Heritage (AVICH). https://doi.org/10.3217/978-3-85125-530-0-36

Putri, A., & Noer Fadlan, M. (2025). Pengembangan media pembelajaran diorama pada materi indonesiaku kaya budaya untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas IV SDS IT Nurul Ikhwan. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(03), 310-327. https://doi.org/10.23969/jp.v10i03.28576

Radianti, J., Majchrzak, T. A., Fromm, J., & Wohlgenannt, I. (2020). A systematic review of immersive virtual reality applications for higher education: Design elements, lessons learned, and research agenda. Computers & education, 147, 103778.. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103778

Rahayu, A. (2025). Metode penelitian dan pengembangan (R&D): Pengertian, jenis dan tahapan. DIAJAR: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 4(3), 459–470. https://doi.org/10.54259/diajar.v4i3.5092

Rogers, E. M. (2003). Diffusion of Innovations (5th ed.). Free Press. https://www.simonandschuster.net/books/Diffusion-of-Innovations-5th-Edition/Everett-M-Rogers/9780743258234

Rusdi, E. R. (2024). Dari konvensional ke digital: Transformasi digital Museum Nasional Indonesia untuk membangun pusat edukasi publik yang menarik generasi muda. Konferensi Nasional Prasejarah Indonesia 2024, 229–246. https://doi.org/10.55981/konpi.2024.153

Santana, S. A., Laila, R. S., Lastiana, R., & Yustika, S. (2024). Ketahanan identitas budaya Minangkabau dalam dinamika kehidupan perantauan. LANGUAGE: Jurnal Inovasi Pendidikan Bahasa Dan Sastra, 4(4), 207–214. https://doi.org/10.51878/language.v4i4.5232

Saputri, F., & Syafrini, D. (2023). Realisasi pelestarian warisan budaya etnis Minangkabau melalui museum Adityawarman kota Padang. Jurnal Perspektif, 6(4), 362–371. https://doi.org/10.24036/scemp.v2i1.2

Saputro, G.E., Khunaefi, M., Na’am, M., Nurrohmah, S., Nurhayati, I. (2025). Realitas pengunjung dan respon museum soegarda purbalingga: pembangunan desain edutainment media. ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 11(01). publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa https://doi.org/10.33633/andharupa.v11i1.11184

Sugiyono. (2013). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Alfabeta

Surya, V. D. A., & Adhitama, G. P. (2021). Rumah gadang: Ruang dan budaya makan dalam siklus hidup masyarakat Minangkabau. Serat Rupa: Journal of Design, 5(1), 81–107. https://doi.org/10.28932/srjd.v5i1.2984

Susantri, S., Nabila Rizvi, F., Budidaya Perairan, J., Perikanan dan Kelautan, F., & Riau, U. (2025). Museum Adityawarman dinas kebudayaan provinsi Sumatera Barat sebagai media edukasi dan pelestarian budaya lokal. Journal of Biology, Chemistry, Mathematics and Physics Education, 2(2), 46-51. https://journal.stedca.com/index.php/biochamp

Syafrizal, Y. (2025, October 31). Pendidikan seni dan budaya bagi generasi milenial Minangkabau di tengah arus globalisasi digital. Pemerintah Kabupaten Pesisir Selatan. https://pesisirselatankab.go.id/rberita/detail/pendidikan-seni-dan-budaya-bagi-generasi-milenial-minangkabau-di-tengah-arus-globalisasi-digital

Tang, Y., Liu, L., Pan, T., & Wu, Z. (2024). A bibliometric analysis of cultural heritage visualisation based on Web of Science from 1998 to 2023: a literature overview Humanities and Social Sciences Communications, 11(1), 1-11. https://doi.org/10.1057/s41599-024-03567-4

Tasya Martasari, Sukma Puspita Sawitri, Fadilla Saputri, & Delmira Syafrini. (2025). Pelestarian warisan budaya masyarakat Minangkabau melalui Museum Adityawarman kota Padang. Social Empirical, 2(1), 28–36. https://doi.org/10.24036/scemp.v2i1.2

Thiagarajan, S., Semmel, D. S., & Semmel, M. I. (1974). Instructional Development for Training Teachers of Exceptional Children: A Sourcebook. Central Indiana Regional Service Center.

Trunfio, M., Lucia, M. Della, Campana, S., & Magnelli, A. (2022). Innovating the cultural heritage museum service model through virtual reality and augmented reality: The effects on the overall visitor experience and satisfaction. Journal of Heritage Tourism, 17(1), 1–19. https://doi.org/10.1080/1743873X.2020.1850742

Yusa, I. W., Wulandari, A. Y. R., Tamam, B., Rosidi, I., Yasir, M., & Setiawan, A. Y. B. (2023). Development of augmented reality (AR) learning media to increase student motivation and learning outcomes in science. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 9(2), 127–145. https://doi.org/10.21831/jipi.v9i2.52208

Zhang, J., Wan Yahaya, W. A. J., & Sanmugam, M. (2024). The impact of immersive technologies on cultural heritage: A bibliometric study of vr, ar, and mr applications. Sustainability (Switzerland), 16(15), 6446. https://doi.org/10.3390/su16156446

Published

04/24/2026

How to Cite

Hanifah, C., & Saputro, G. E. (2026). Perancangan diorama kreatif berbasis budaya Minangkabau sebagai media pengenalan identitas budaya lokal. Jurnal Desain, 13(3), 742-757. https://doi.org/10.30998/jd.v13i3.2565