Penguatan Museum Sumpah Pemuda sebagai destinasi wisata sejarah melalui motion graphic
DOI:
https://doi.org/10.30998/jd.v13i1.41Keywords:
Museum Sumpah Pemuda, Motion Graphic, Cagar Budaya, Pendidikan SejarahAbstract
Penelitian ini bertujuan merancang media informasi berupa Iklan Layanan Masyarakat (ILM) untuk mempromosikan dan meningkatkan pengetahuan masyarakat, khususnya pelajar, mengenai Cagar Budaya "Museum Sumpah Pemuda". Perancangan ini didasari oleh minimnya informasi dan kesadaran publik akan pentingnya museum sebagai situs bersejarah. Konsep perancangan karya menggunakan gaya kartun dengan teknik vector cell shading yang disajikan dalam bentuk video penggabungan teknik motion graphic, animasi 2D, dan videografi. Visual yang menarik ini diperkaya dengan audio fun dan narasi voice over untuk menciptakan alur cerita informatif yang lebih menarik. Metode desain yang digunakan adalah metode Luther yang mencakup enam tahapan: Konsep, Perancangan, Pengumpulan Bahan, Pembuatan, Pengujian, dan Pendistribusian.Data dikumpulkan melalui observasi, studi literatur, kuesioner terhadap 137 responden, dan wawancara langsung dengan pihak Museum Sumpah Pemuda. Hasil uji evaluasi karya terhadap 220 responden menunjukkan bahwa perancangan ILM dengan teknik motion graphic, storytelling, dan elemen visual yang efektif mampu meningkatkan minat masyarakat untuk mempelajari dan mendalami situs-situs sejarah, termasuk cagar budaya lainnya.
Downloads
References
Aji, B. (2023). Perancangan Video Profile Museum Gatot Subroto. Universitas Kristen Satya Wacana. https://repository.uksw.edu//handle/123456789/30306
Alfiani, J., Ridha, Muh. R., Yunita, F., & Rosliana, R. (2024). ‘Penerapan Model Pengembangan Luther Dalam Pembuatan Video Promosi Kampus.’ Jurnal Perangkat Lunak, 6(2), 341–350. https://doi.org/10.32520/JUPEL.V6I2.3441
Anggraini, L., & Nathalia, K. (2014). Desain Komunikasi Visual: Panduan untuk Pemula. Bandung: Nuansa Cendekia.
Fridsma, L., & Gyncild, B. (2024). Adobe After Effects Classroom in a Book 2024 Release. Berkeley: Peachpit.
Habsari, S. U. H. (2016). ‘Analisa Semiotika Komunikasi Visual Iklan Layanan Masyarakat Lingkungan Hidup.’ Jurnal Penelitian Dan Pengabdian Kepada Masyarakat UNSIQ, 3(2), 106–113. https://doi.org/10.32699/PPKM.V3I2.344
Herlina, N., Skober, T. R., & Adyawardhina, R. (2024). ‘Upaya Peningkatan Minat Baca Generasi Milenial Dengan Penyediaan Fasilitas di Perpustakaan Riyadlul Jannah Desa Cikeruh Jatinangor.’ Midang, 2(3), 124–130. https://doi.org/10.24198/midang.v2i3.58168
Kemendikdasmen. (2025). Jumlah Cagar Budaya Per Provinsi. Kemendikdasmen. https://referensi.data.kemdikbud.go.id/kebudayaan/cagarbudaya
Kharishma, V., Firnandi, R., Iqbal, M., & Krishnasari, E. D. (2018). ‘Perancangan Motion Graphic untuk Iklan Layanan Masyarakat berjudul Go Green dengan Rumah Ekologis.’ SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE,6(1), 2-1–1. https://ojs.amikom.ac.id/index.php/semnasteknomedia/article/view/1952
Mahardhika, S., & Fathoni, A. F. C. A. (2013). ‘Storyboard dalam Pembuatan Motion Graphic.’ Humaniora, 4(2), 1183–1189. https://doi.org/10.21512/humaniora.v4i2.3560
Margery, F., & Saputra, M. G. (2023). ‘Perancangan Motion Graphic sebagai Media Promosi Alternatif Museum Bahari Jakarta. ‘Titik Imaji, 6(1), 45–57. https://doi.org/10.30813/.V6I1.3700
Monica, M., & Luzar, L. C. (2011). ‘Efek Warna dalam Dunia Desain dan Periklanan.’ Humaniora, 2(2), 1084–1096. https://doi.org/10.21512/humaniora.v2i2.3158
Nasution, U. K., Nasrullah, M. F. A., Prasetyaningsih, S., & Rahmi, A. (2023).’ Pembuatan Desain Karakter Animasi 2D “Terjebak Hoaks” Dalam Bentuk Vektor.’ Journal of Applied Multimedia and Networking, 7(1), 73–80. https://doi.org/10.30871/JAMN.V7I1.5748
Nataliyani, S. E., Bezaleel, M., Maharani, P. I., & Prestiliano, J. (2024). ‘Kampanye Pencegahan Stunting Menggunakan Media Video Motion Graphic di Kecamatan Sumowono.’ Jurnal Desain, 12(1), 65. https://doi.org/10.30998/jd.v12i1.23442
Nathania, R. Y., Sjafirah, N. A., & Sirait, R. A. (2024). ‘Tingkat Kepuasan Gen Z Menonton Konten Video Berita Pendek Ini Narasi Di Tiktok @Narasi.’ Jurnal Bisnis Dan Komunikasi Digital, 1, 1–11. https://doi.org/10.47134/jbkd.v1i4.3020
Novariza, E., & Ahdian, D. (2024). ‘Implementasi UU Nomor 11 Tahun 2010 Tentang Cagar Budaya Oleh Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Kabupaten Bandung: Studi Tentang Pengelolaan Cagar Budaya di Situs Gunung Anday Kecamatan Arjasari Kabupaten Bandung.’ JISIPOL: Jurnal Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik, 8(2), 74–83. https://ejournal.unibba.ac.id/index.php/jisipol/article/view/1432
Romdona, S., Junista, S. S., & Gunawan, A. (2025). ‘Teknik Pengumpulan Data: Observasi, Wawancara dan Kuesioner.’ JISOSEPOL: Jurnal Ilmu Sosial Ekonomi dan Politik, 3(1), 39–47. https://doi.org/10.61787/TACEEE75
Salwia, Nurlela, & Rijal, M. (2025). ‘Museum Sumpah Pemuda Sebagai Saksi Bisu Perjuangan Bangsa: Studi Deskriptif Warisan Sejarah.’ PESHUM : Jurnal Pendidikan, Sosial dan Humaniora, 4(2), 3326–3332. https://doi.org/10.56799/PESHUM.V4I2.7853
Wulandari, S. S. & Birsyada, M. I. (2024). The The Role of The TNI AD Dharma Wiratama Museum In Enhancing Understanding of The Independence Struggle In Historical Education. International Conference on Aplied Social Sciences in Education, 1(1), 631–638. https://doi.org/10.31316/icasse.v1i1.6862
Trianita, B. & Dewantara, Y. F. (2021). Analisis Ketidaktertarikan Pengunjung Datang Ke Museum Perjuangan Kota Bogor. Journal of Tourism Destination and Attraction, 9(3), 50–62. https://doi.org/10.35814/TOURISM.V9I3.2246
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Princess Slyny Audrey, Ngurah Gede Dwi Mahadipta, I Nyoman Larry Julianto (Author)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
Articles published in Jurnal Desain are licensed under the Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License (CC BY-NC 4.0), unless otherwise indicated.
This license allows users to:
- Share: Copy and redistribute the material in any medium or format.
- Adapt: Remix, transform, and build upon the material.
These permissions apply for non-commercial purposes and are subject to the following terms:
1. Attribution (BY)
Users must give appropriate credit to the original author(s), acknowledge the article’s original publication in Jurnal Desain, provide a link to the CC BY-NC 4.0 license, and indicate if changes were made.
Attribution may be provided in any reasonable manner, but not in a way that suggests that the author(s) or Jurnal Desain endorse the user or the use of the material.
Where available, users are encouraged to include the article’s Digital Object Identifier (DOI) when citing or redistributing the work to ensure persistent identification of the Version of Record.
2. NonCommercial (NC)
The material may not be used for commercial purposes.
Commercial use refers to use that is primarily intended for or directed toward commercial advantage or monetary compensation.
Users wishing to make commercial use of material covered by the license must obtain separate permission from the relevant copyright holder(s).
3. No Additional Restrictions
Users may not apply legal terms or technological measures that legally restrict others from exercising any rights permitted by the license.
4. Third-Party Material
The CC BY-NC 4.0 license applies to the article unless otherwise indicated. Figures, photographs, artworks, illustrations, tables, data, or other third-party materials may be subject to separate copyright or licensing terms.
Users are responsible for determining whether separate permission is required before reusing material that is excluded from the article’s Creative Commons license.
Official License Terms
The complete terms of the license are available from the Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License: https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/






