Representasi budaya pop Jepang melalui estetika anime pada desain karakter historis dan semi-mitologis Fate/Grand Order

Authors

DOI:

https://doi.org/10.30998/jd.v14i1.4134

Keywords:

Fate/Grand Order, Desain karakter, Budaya Pop Jepang, Bishoujo, Ikemen

Abstract

Fate/Grand Order merupakan game yang mengangkat konsep adaptasi tokoh historis dan semi-mitologis ke dalam desain karakter dengan pendekatan visual yang khas. Penelitian ini berfokus pada analisis visual karakter Jeanne d’Arc varian Ruler dan Gilgamesh varian Archer, dengan tujuan untuk mengidentifikasi serta menganalisis representasi budaya pop Jepang melalui estetika anime. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan teori Manga Matrix Hiroyoshi Tsukamoto dan semiotika Roland Barthes. Kedua teori digunakan untuk mengidentifikasi struktur elemen visual karakter serta membaca makna yang terdapat pada desain melalui form matrix, costume matrix, personality matrix, serta denotasi, konotasi, dan mitos. Hasil penelitian menunjukkan elemen referensial pada kedua karakter direkonstruksi melalui estetika anime, yang terlihat pada bentuk tubuh, kostum, dan pose karakter. Rekonstruksi tersebut menunjukkan karakteristik bishoujo pada desain Jeanne d’Arc dan ikemen pada desain Gilgamesh. Kedua konvensi gender tersebut menunjukkan bagaimana estetika anime digunakan untuk merekonstruksi identitas referensial karakter dalam konteks budaya pop Jepang. Hasil analisis menunjukkan bahwa desain karakter dalam Fate/Grand Order tidak hanya berfungsi sebagai bentuk adaptasi tokoh historis dan semi-mitologis, tetapi juga menunjukkan perbedaan penekanan visual pada kedua karakter, yaitu feminitas dan kesatriaan pada Jeanne d’Arc serta maskulinitas, dominasi, dan kekuasaan pada Gilgamesh. Implikasi dari penelitian ini memberikan pandangan baru bagi kajian Desain Komunikasi Visual dengan menunjukkan bagaimana estetika anime berperan dalam merekonstruksi elemen referensial pada karakter historis maupun semi-mitologis melalui konvensi gender yang berbeda, seperti bishoujo dan ikemen dalam desain karakter game.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Achmadi, C., & Ihwanny, R. (2023). Penggunaan warna sebagai representasi kekuasaan kolonial dalam perancangan film animasi Lost in Gold. Cipta, 2(1), 1–11. https://doi.org/10.30998/cipta.v2i1.1974

Andelina, I. R. (2020). Kajian desain karakter Persona 4 berdasarkan pendekatan archetype dan Manga Matrix. Narada: Jurnal Desain dan Seni, 7(1), 61–74. https://doi.org/10.22441/narada.2020.v7.i1.005

Aranda, O. G. (2020). Representations of Europe in Japanese anime: An overview of case studies and theoretical frameworks. Mutual Images Journal, 8, 47–84. https://doi.org/10.32926/2020.8.ara.europ

Azzarah, A. F. (2025). Analisis desain kostum virtual Youtuber Kobo Kanaeru edisi Gelora HoloID. Barik, 7(2), 129–141. https://doi.org/10.26740/jdkv.v7i2.67479

Barthes, R. (1972). Mythologies. Hill and Wang.

Boyd, D. J. (2021). Affective anachronisms, fateful becomings: Otaku movement and the Joan of Arc effect in Type-Moon’s transhistorical anime ecology. Screen Bodies, 6(1), 78–102. https://doi.org/10.3167/screen.2021.060107

Bredikhina, L. (2021). Virtual theatrics and the ideal VTuber bishōjo. Replaying Japan, 3, 21–32. https://doi.org/10.34382/00014532

Chavik, C. Z., & Grahita, B. (2025). Analisis pengaruh desain karakter Venti terhadap keterikatan emosional dan persepsi pemain game Genshin Impact. Jurnal Visual Ideas, 5(2), 108–124. https://doi.org/10.33197/visualideas.vol5.iss2.2025.2891

Cho, L. Y., Dougherty, M. R., Roh, H. J., & Harriger, J. A. (2025). Sexual objectification, sexualization, and appearance-related themes in anime: A content analysis. Sex Roles, 91, Article 77. https://doi.org/10.1007/s11199-025-01626-x

Dewi, A. S., Fathoni, M., & Dewi, N. P. S. (2026). Analisis karakter Kaoruko Waguri dalam anime Kaoru Hana wa Rin to Saku: Studi visual narrative. AMARASI: Jurnal Desain Komunikasi Visual, 7(1), 43–61. https://doi.org/10.59997/amarasi.v7i1.6188

Fajri, H. N., & Hapsari, P. W. (2020). Feminisme dalam subgenre mahou shoujo dan tokoh utama anime Bishoujo Senshi Sailor Moon dan Puella Magi Madoka Magica. IDEA: Jurnal Studi Jepang, 2(2), 27–35. https://doi.org/10.33751/idea.v2i2.2781

Fauzi, A. N., & Akmal, A. I. (2022). Analisis visual karakter Arjuna dalam game Fate. Visualita, 10(2), 97–108. https://doi.org/10.34010/visualita.v10i02.6921

Gama, F. I. (2024). Pengenalan anime sebagai budaya populer Jepang. Jurnal Pengabdian Masyarakat Madani (JPMM), 4(1), 21–27. https://doi.org/10.51805/jpmm.v4i1.159

Helle, S. (2021). Gilgamesh: A new translation of the ancient epic. Yale University Press.

Hermawan, A. N. F. P., Rahman, Y., & Putra, I. D. A. D. (2026). Visual character analysis of Akutagawa Ryuunosuke in Bungou to Alchemist using Manga Matrix theory. Journal of Games, Game Art, and Gamification, 11(1), 1–7. https://doi.org/10.21512/jggag.v11i1.12891

Ito, R., & Bisila, M. (2020). Blond hair, blue eyes, and “bad” Japanese: representing foreigner stereotypes in Japanese anime. Language Awareness, 29(3–4), 286–303. https://doi.org/10.1080/09658416.2020.1786578

Jaimes, A. C. E., Alvarez, L. D. M., Serrano, A. S., Arroyo, J. M. R., & De Zárate, M. R. O. (2021). Japanese postmodernism, anime and culture hybridations: An occidentalist aesthetic study of JoJo’s Bizarre Adventure. International Journal of Arts Humanities and Social Sciences Studies, 6(3), 89–96.

Kevinia, C., Syahara, P., Aulia, S., & Astari, T. (2022). Analisis teori semiotika Roland Barthes dalam film Miracle in Cell No.7 versi Indonesia. COMMUSTY Journal of Communication Studies and Society, 1(2), 38–43. https://doi.org/10.38043/commusty.v1i2.4082

Kusuma, P. K. N., & Nurhayati, I. K. (2017). Analisis semiotika Roland Barthes pada ritual otonan di Bali. Jurnal Manajemen Komunikasi, 1(2), 195–217. https://doi.org/10.24198/jmk.v1i2.10519

Maliyyaa, H., Fami, A., Paramita, A. G., & Valentina, S. D. (2024). Analisis desain karakter dalam ebook Desa Sambeng menggunakan metode Manga Matrix. DeKaVe, 17(1), 61–76. https://doi.org/10.24821/dkv.v17i1.11165

Monden, M. (2018). The beautiful shōnen of the deep and moonless night: The boyish aesthetic in modern Japan. ASIEN: The German Journal on Contemporary Asia, 147, 64–91. https://doi.org/10.11588/asien.2018.147.14491

Muhlisian, A. A., & Setyono, Z. R. S. (2023). Citra ikemen dalam cosplayer crossdress female to male (F2M) di komunitas cosplay Bandung. J-Litera: Jurnal Kajian Bahasa, Sastra dan Budaya Jepang, 5(2), 1–10. https://doi.org/10.20884/1.jlitera.2023.5.2.8930

Ngui, A. M., & Sudipa, M. H. D. (2024). Pembentukan kata wakamono kotoba dalam anime Tomo-chan wa Onna no Ko! Prosiding Seminar Sastra Budaya dan Bahasa (SEBAYA), 4, 277–286. https://e-journal.unmas.ac.id/index.php/sebaya/article/view/10218

Nugraha, D. A. C., & Sugiarto, E. (2025). Elements of anime style in the illustrative works of Senbazuru art course participants, Yogyakarta. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 14(2), 459–468. https://doi.org/10.24114/gr.v14i2.67990

Pratama, W., Setiarso, I., Mintorini, E., & Gardianto, G. R. (2021). Perancangan desain karakter Sakuya dengan pendekatan metode Manga Matrix. Jurnal Citrakara, 3(3), 355–362. https://doi.org/10.33633/ctr.v3i3.7442

Rahmasari, R. F. (2024). Deconstructing masculinity in the clothing representation of Ghibli anime characters by the TikTok account @Delvinyauu (A Roland Barthes semiotic study on Japanese popular culture in Indonesia). Jurnal Representamen, 10(2), 147–158. https://doi.org/10.30996/representamen.v10i02.12016

Ramadany, R., Hasyim, M., & Sukma, S. (2024). Roland Barthes’ semiotics analysis of characters from Liyue in the game Genshin Impact. Journal of Maobi, 2(1), 51–59. https://doi.org/10.20961/maobi.v2i1.85101

Ribeiro, D. (2021). Sexuality and femininity: The paradox of the cultural-aesthetical kawaii movement. Cadernos Pagu, 62, 1–13. https://doi.org/10.1590/18094449202100620013

Rijal, N. K. (2017). Pink globalization: Hello Kitty sebagai instrumen soft-diplomacy Jepang. Jurnal Global & Strategis, 11(1), 1–14. https://doi.org/10.20473/jgs.11.1.2017.1-14

Sellier, H. (2021). Mobile otome games: Desire and suspense as economic strategy. Replaying Japan, 3, 143–149. https://doi.org/10.34382/00014542

Sugiyono. (2017). Metode penelitian bisnis: Pendekatan kuantitatif, kualitatif, kombinasi, dan R&D. Alfabeta.

Sukmawaty, W. E. P., & Jumariah. (2026). Analisis rekonstruksi busana historis melalui metode cosplay pada mata kuliah sejarah perkembangan mode. Jurnal Bersama Ilmu Pendidikan (DIDIK), 2(1), 1–8. https://doi.org/10.55123/didik.v2i1.483

Supandi, F. P., Mansoor, A. Z., & Ramadina, S. P. (2017). Kajian desain karakter dalam game Overwatch dalam kerangka metode perancangan Manga Matrix. Wimba: Jurnal Komunikasi Visual, 8(1), 82–96. https://doi.org/10.5614/jkvw.2017.8.1.5

Syaika, N. M., & Mansoor, A. Z. (2025). Representasi toxic relationship dalam webtoon “Nevertheless” (analisis semiotika Ronald Bathes). Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar, 12(1), 127–139. https://doi.org/10.26858/tanra.v12i1.67907

Tsukamoto, H. (2006). Manga matrix: Create unique characters using the Japanese matrix system. Collins Design.

Tyagi, D. K., & Murfianti, F. (2021). Analisis visual karakter Sri Asih Celestialgoddess dengan teori Manga Matrix. SanggitaRupa, 1(2), 39–47. https://doi.org/10.33153/sanggitarupa.v1i2.4169

Vale, M. G. A., & Lanhers, Y. (2026, July 31). St. Joan of Arc. Encyclopedia Britannica. https://www.britannica.com/biography/Saint-Joan-of-Arc

Yang, Y. (2022). The art worlds of gender performance: cosplay, embodiment, and the collective accomplishment of gender. The Journal of Chinese Sociology, 9, Article 9. https://doi.org/10.1186/s40711-022-00168-z

Yuwono, A. I. (2022). Perempuan dalam video gim: Representasi perempuan dalam Dead or Alive 6. Interaksi: Jurnal Ilmu Komunikasi, 11(1), 60–72. https://doi.org/10.14710/interaksi.11.1.60-72

Published

10/15/2026

How to Cite

Setiawan, H. L., Wijaya, I. P. S., & Trisna, N. M. S. W. (2026). Representasi budaya pop Jepang melalui estetika anime pada desain karakter historis dan semi-mitologis Fate/Grand Order. Jurnal Desain, 14(1), 48-65. https://doi.org/10.30998/jd.v14i1.4134