Penerapan teknologi imersif berbasis augmented reality pada Prasasti Palas Pasemah sebagai upaya pelestarian budaya Lampung pada mata kuliah New Media program studi Desain Komunikasi Visual
DOI:
https://doi.org/10.30998/jd.v13i4.3748Keywords:
augmented reality, teknologi imersif, warisan budaya, media pembelajaran, desain komunikasi visualAbstract
Perkembangan teknologi digital pada era revolusi industri 4.0 mendorong munculnya media pembelajaran yang lebih interaktif dan berbasis pengalaman visual. Salah satu teknologi yang berkembang pesat adalah augmented reality, yang mampu mengintegrasikan objek virtual ke dalam lingkungan nyata secara real time. Penelitian ini bertujuan menerapkan teknologi imersif berbasis augmented reality sebagai media inovatif dalam upaya pelestarian warisan budaya Lampung pada mata kuliah New Media Program Studi Desain Komunikasi Visual Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan metode design research melalui pendekatan Double Diamond yang terdiri dari tahapan discover, define, develop, dan deliver. Pengumpulan data dilakukan melalui studi literatur, observasi, wawancara, kuesioner, dan user testing. Hasil penelitian menunjukkan bahwa objek budaya Prasasti Palas Pasemah menjadi objek yang paling potensial untuk dikembangkan sebagai media pembelajaran berbasis AR karena memiliki nilai historis dan visual yang kuat. Pengembangan media dilakukan melalui perancangan konsep visual, user flow, pembuatan model 3D berbasis photogrammetry, serta pengembangan prototipe AR menggunakan platform Assemblr EDU. Hasil implementasi yang dikelompokkan menunjukkan bahwa media Augmented Reality memperoleh respons dan persepsi yang sangat positif dalam mendukung ketertarikan, keterlibatan, dan pengalaman belajar mahasiswa terhadap budaya Lampung secara lebih interaktif dan kontekstual. Penelitian ini mengindikasi bahwa penerapan teknologi imersif berbasis augmented reality berpotensi menjadi media kreatif dan inovatif dalam pembelajaran sekaligus pelestarian budaya lokal di era digital.
Downloads
References
Adidarma, M. B., & Sela, E. I. (2024). Penerapan augmented reality pada aplikasi pembelajaran senjata tradisional Indonesia berbasis Android. KONSTELASI: Konvergensi Teknologi Dan Sistem Informasi, 4(2), 79–93. https://doi.org/10.24002/konstelasi.v4i2.10269
A’raf, A. M., & Retnoningsih, S. (2025). Analisis efektivitas dan desain komunikasi visual pada media komik digital sebagai media pembelajaran nilai karakter. ARDVIS, 1(2), 22–29. https://ardvis.upnjatim.ac.id/index.php/ardvis/article/view/23
Carolina, Y. D. (2023). Augmented reality sebagai media pembelajaran interaktif 3D untuk meningkatkan motivasi belajar siswa digital native. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 8(1), 10–16. https://doi.org/10.51169/ideguru.v8i1.448
Dewi, K., & Sahrina, A. (2021). Urgensi augmented reality sebagai media inovasi pembelajaran dalam melestarikan kebudayaan. Jurnal Integrasi Dan Harmoni Inovatif Ilmu-Ilmu Sosial, 1(10), 1077–1089. https://doi.org/10.17977/um063v1i102021p1077-1089
Hartika, N. P. L., Pramesti, N. W. R., Devi, I. A. D. U. P., & Maharani, A. A. P. (2025). Kolaborasi kreativitas digital dan budaya lokal Bali: Strategi generasi muda dalam era digital. Prosiding Pekan Ilmiah Pelajar (PILAR), 5. https://e-journal.unmas.ac.id/index.php/pilar/article/download/11365/8416
Indahsari, L., & Sumirat, S. (2023). Implementasi teknologi augmented reality dalam pembelajaran interaktif. Cognoscere: Jurnal Komunikasi Dan Media Pendidikan, 1(1), 7–11. https://doi.org/10.61292/cognoscere.v1i1.20
Kapojos, R. S., Mewengkang, A., & Togas, P. V. (2025). Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif pada mata pelajaran proses produksi Desain Kelas XI Desain Komunikasi Visual SMK Negeri 1 Tumpaan. Edutik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 5(5), 1415–1427. http://calamus.id/index.php/edutik/article/view/68
Kochanowska, M., Gagliardi, W. R., & with reference to Jonathan Ball. (2022). The Double Diamond Model: In Pursuit of Simplicity and Flexibility. In D. Raposo, J. Neves, & J. Silva (Eds.), Perspectives on Design II (Vol. 16, pp. 19–32). Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-030-79879-6_2
Lewrick, M., Link, P., & Leifer, L. (2018). The design thinking playbook: Mindful digital transformation of teams, products, services, businesses and ecosystems. John Wiley & Sons.
Makransky, G., & Petersen, G. B. (2021). The cognitive affective model of immersive learning (CAMIL): A theoretical research-based model of learning in immersive virtual reality. Educational Psychology Review, 33(3), 937–958. https://doi.org/10.1007/s10648-020-09586-2
Nabillah, S., Sumitra, N. R., & Rohimah, I. (2024). Revolusi teknologi: Implementasi museum teknologi dalam menciptakan pariwisata interaktif di era society 5.0. PETA - Jurnal Pesona Pariwisata, 3(1), 26–32. https://doi.org/10.33005/peta.v3i1.61
Nua, S. P., Isla, M., Gobel, C. Y., & Hunowu, R. P. S. (2026). Optimalisasi pelestarian budaya lokal menggunakan augmented reality sebagai media pembelajaran inovatif generasi muda. Jurnal Onoma: Pendidikan, Bahasa, Dan Sastra, 12(1), 635–647. https://doi.org/10.30605/onoma.v12i1.7722
Prasetyo, S. Y., Rohiman, R., & Selvia, L. (2025). Si Anak Emas Radin Jambat: A legendary tale from the land of Lampung in carousel format. Gondang: Jurnal Senidan Budaya, 9(1), 217–229. https://doi.org/10.24114/gondang.v9i1.64618
Rachim, M. R., Salim, A., & Qomario, Q. (2024). Pemanfaatan augmented reality sebagai media pembelajaran terhadap keaktifan belajar siswa dalam pendidikan modern. Jurnal Riset Dan Inovasi Pembelajaran, 4(1), 594–605. https://doi.org/10.51574/jrip.v4i1.1407
Radianti, J., Majchrzak, T. A., Fromm, J., & Wohlgenannt, I. (2020). A systematic review of immersive virtual reality applications for higher education: Design elements, lessons learned, and research agenda. Computers & Education, 147, 103778. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103778
Ramtohul, A., & Khedo, K. K. (2024). Augmented reality systems in the cultural heritage domains: A systematic review. Digital Applications in Archaeology and Cultural Heritage, 32, e00317. https://doi.org/10.1016/j.daach.2024.e00317
Sarasvananda, I. B. G., Aditama, P. W., Iswara, I. B. A. I., & Desnanjaya, I. G. M. N. (2023). Digitalisasi prasasti dan pelinggih Desa Baturan Gianyar berbasis augmented reality based marker. SINTECH (Science and Information Technology) Journal, 6(3), 182–189. https://doi.org/10.31598/sintechjournal.v6i3.1448
Sholikhah, V., & Noviani, D. (2025). Transformasi pendidikan Islam di era revolusi industri 4.0 dan 5.0: tantangan, peluang, dan strategi adaptasi. Jurnal Edukasi Dan Literasi Pendidikan, 6(3). https://ejurnals.com/ojs/index.php/jelp/article/view/2776
Verdiatmoko, A. C., & Pinandita, T. (2025). Pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality pada materi pengenalan bangun ruang di SD Negeri 1 Purbalingga Wetan. Jurnal Informatika Teknologi Dan Sains (Jinteks), 7(1), 91–100. https://doi.org/10.51401/jinteks.v7i1.5382
Wijaya, I. N. C., Yanti, N. K. W., Hanggadwipa, R. A., Setiawan, I. M. D., Kale, G. V., & Gayatri, N. N. P. (2025). Meningkatkan pengalaman imersif wisatawan melalui augmented reality: Studi kasus di The Blanco Renaissance Museum. Jurnal Sains Terapan Pariwisata, 10(1), 35–45. https://doi.org/10.56743/jstp.v10i1.438
Yani, M. (2025). Rancang bangun virtual tour cagar budaya Kabupaten Aceh Utara menggunakan teknologi augmented reality [Disertasi doktor, UNIVERSITAS MALIKUSSALEH]. https://rama.unimal.ac.id/id/eprint/15630/
Zakaria, M. (2025). Rancang bangun teknologi virtual reality pada teknik tenun tradisional Suku Sasak. CORISINDO 2025, 1, 376–382. https://doi.org/10.30812/corisindo.v1.5502
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Sigit Yudi Prasetyo, Abdi Darmawan, Rohiman Rohiman, Muhammad Tegar Zakiy Nurandi (Author)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
Articles published in Jurnal Desain are licensed under the Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License (CC BY-NC 4.0), unless otherwise indicated.
This license allows users to:
- Share: Copy and redistribute the material in any medium or format.
- Adapt: Remix, transform, and build upon the material.
These permissions apply for non-commercial purposes and are subject to the following terms:
1. Attribution (BY)
Users must give appropriate credit to the original author(s), acknowledge the article’s original publication in Jurnal Desain, provide a link to the CC BY-NC 4.0 license, and indicate if changes were made.
Attribution may be provided in any reasonable manner, but not in a way that suggests that the author(s) or Jurnal Desain endorse the user or the use of the material.
Where available, users are encouraged to include the article’s Digital Object Identifier (DOI) when citing or redistributing the work to ensure persistent identification of the Version of Record.
2. NonCommercial (NC)
The material may not be used for commercial purposes.
Commercial use refers to use that is primarily intended for or directed toward commercial advantage or monetary compensation.
Users wishing to make commercial use of material covered by the license must obtain separate permission from the relevant copyright holder(s).
3. No Additional Restrictions
Users may not apply legal terms or technological measures that legally restrict others from exercising any rights permitted by the license.
4. Third-Party Material
The CC BY-NC 4.0 license applies to the article unless otherwise indicated. Figures, photographs, artworks, illustrations, tables, data, or other third-party materials may be subject to separate copyright or licensing terms.
Users are responsible for determining whether separate permission is required before reusing material that is excluded from the article’s Creative Commons license.
Official License Terms
The complete terms of the license are available from the Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License: https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/






