Penerapan teknologi imersif berbasis augmented reality pada Prasasti Palas Pasemah sebagai upaya pelestarian budaya Lampung pada mata kuliah New Media program studi Desain Komunikasi Visual

Authors

  • Sigit Yudi Prasetyo Informatics and Business Institute Darmajaya image/svg+xml Author
  • Abdi Darmawan Informatics and Business Institute Darmajaya image/svg+xml Author
  • Rohiman Rohiman Informatics and Business Institute Darmajaya image/svg+xml Author
  • Muhammad Tegar Zakiy Nurandi Informatics and Business Institute Darmajaya image/svg+xml Author

DOI:

https://doi.org/10.30998/jd.v13i4.3748

Keywords:

augmented reality, teknologi imersif, warisan budaya, media pembelajaran, desain komunikasi visual

Abstract

Perkembangan teknologi digital pada era revolusi industri 4.0 mendorong munculnya media pembelajaran yang lebih interaktif dan berbasis pengalaman visual. Salah satu teknologi yang berkembang pesat adalah augmented reality, yang mampu mengintegrasikan objek virtual ke dalam lingkungan nyata secara real time. Penelitian ini bertujuan menerapkan teknologi imersif berbasis augmented reality sebagai media inovatif dalam upaya pelestarian warisan budaya Lampung pada mata kuliah New Media Program Studi Desain Komunikasi Visual Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan metode design research melalui pendekatan Double Diamond yang terdiri dari tahapan discover, define, develop, dan deliver. Pengumpulan data dilakukan melalui studi literatur, observasi, wawancara, kuesioner, dan user testing. Hasil penelitian menunjukkan bahwa objek budaya Prasasti Palas Pasemah menjadi objek yang paling potensial untuk dikembangkan sebagai media pembelajaran berbasis AR karena memiliki nilai historis dan visual yang kuat. Pengembangan media dilakukan melalui perancangan konsep visual, user flow, pembuatan model 3D berbasis photogrammetry, serta pengembangan prototipe AR menggunakan platform Assemblr EDU. Hasil implementasi yang dikelompokkan menunjukkan bahwa media Augmented Reality memperoleh respons dan persepsi yang sangat positif dalam mendukung ketertarikan, keterlibatan, dan pengalaman belajar mahasiswa terhadap budaya Lampung secara lebih interaktif dan kontekstual. Penelitian ini mengindikasi bahwa penerapan teknologi imersif berbasis augmented reality berpotensi menjadi media kreatif dan inovatif dalam pembelajaran sekaligus pelestarian budaya lokal di era digital.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Adidarma, M. B., & Sela, E. I. (2024). Penerapan augmented reality pada aplikasi pembelajaran senjata tradisional Indonesia berbasis Android. KONSTELASI: Konvergensi Teknologi Dan Sistem Informasi, 4(2), 79–93. https://doi.org/10.24002/konstelasi.v4i2.10269

A’raf, A. M., & Retnoningsih, S. (2025). Analisis efektivitas dan desain komunikasi visual pada media komik digital sebagai media pembelajaran nilai karakter. ARDVIS, 1(2), 22–29. https://ardvis.upnjatim.ac.id/index.php/ardvis/article/view/23

Carolina, Y. D. (2023). Augmented reality sebagai media pembelajaran interaktif 3D untuk meningkatkan motivasi belajar siswa digital native. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 8(1), 10–16. https://doi.org/10.51169/ideguru.v8i1.448

Dewi, K., & Sahrina, A. (2021). Urgensi augmented reality sebagai media inovasi pembelajaran dalam melestarikan kebudayaan. Jurnal Integrasi Dan Harmoni Inovatif Ilmu-Ilmu Sosial, 1(10), 1077–1089. https://doi.org/10.17977/um063v1i102021p1077-1089

Hartika, N. P. L., Pramesti, N. W. R., Devi, I. A. D. U. P., & Maharani, A. A. P. (2025). Kolaborasi kreativitas digital dan budaya lokal Bali: Strategi generasi muda dalam era digital. Prosiding Pekan Ilmiah Pelajar (PILAR), 5. https://e-journal.unmas.ac.id/index.php/pilar/article/download/11365/8416

Indahsari, L., & Sumirat, S. (2023). Implementasi teknologi augmented reality dalam pembelajaran interaktif. Cognoscere: Jurnal Komunikasi Dan Media Pendidikan, 1(1), 7–11. https://doi.org/10.61292/cognoscere.v1i1.20

Kapojos, R. S., Mewengkang, A., & Togas, P. V. (2025). Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif pada mata pelajaran proses produksi Desain Kelas XI Desain Komunikasi Visual SMK Negeri 1 Tumpaan. Edutik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 5(5), 1415–1427. http://calamus.id/index.php/edutik/article/view/68

Kochanowska, M., Gagliardi, W. R., & with reference to Jonathan Ball. (2022). The Double Diamond Model: In Pursuit of Simplicity and Flexibility. In D. Raposo, J. Neves, & J. Silva (Eds.), Perspectives on Design II (Vol. 16, pp. 19–32). Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-030-79879-6_2

Lewrick, M., Link, P., & Leifer, L. (2018). The design thinking playbook: Mindful digital transformation of teams, products, services, businesses and ecosystems. John Wiley & Sons.

Makransky, G., & Petersen, G. B. (2021). The cognitive affective model of immersive learning (CAMIL): A theoretical research-based model of learning in immersive virtual reality. Educational Psychology Review, 33(3), 937–958. https://doi.org/10.1007/s10648-020-09586-2

Nabillah, S., Sumitra, N. R., & Rohimah, I. (2024). Revolusi teknologi: Implementasi museum teknologi dalam menciptakan pariwisata interaktif di era society 5.0. PETA - Jurnal Pesona Pariwisata, 3(1), 26–32. https://doi.org/10.33005/peta.v3i1.61

Nua, S. P., Isla, M., Gobel, C. Y., & Hunowu, R. P. S. (2026). Optimalisasi pelestarian budaya lokal menggunakan augmented reality sebagai media pembelajaran inovatif generasi muda. Jurnal Onoma: Pendidikan, Bahasa, Dan Sastra, 12(1), 635–647. https://doi.org/10.30605/onoma.v12i1.7722

Prasetyo, S. Y., Rohiman, R., & Selvia, L. (2025). Si Anak Emas Radin Jambat: A legendary tale from the land of Lampung in carousel format. Gondang: Jurnal Senidan Budaya, 9(1), 217–229. https://doi.org/10.24114/gondang.v9i1.64618

Rachim, M. R., Salim, A., & Qomario, Q. (2024). Pemanfaatan augmented reality sebagai media pembelajaran terhadap keaktifan belajar siswa dalam pendidikan modern. Jurnal Riset Dan Inovasi Pembelajaran, 4(1), 594–605. https://doi.org/10.51574/jrip.v4i1.1407

Radianti, J., Majchrzak, T. A., Fromm, J., & Wohlgenannt, I. (2020). A systematic review of immersive virtual reality applications for higher education: Design elements, lessons learned, and research agenda. Computers & Education, 147, 103778. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103778

Ramtohul, A., & Khedo, K. K. (2024). Augmented reality systems in the cultural heritage domains: A systematic review. Digital Applications in Archaeology and Cultural Heritage, 32, e00317. https://doi.org/10.1016/j.daach.2024.e00317

Sarasvananda, I. B. G., Aditama, P. W., Iswara, I. B. A. I., & Desnanjaya, I. G. M. N. (2023). Digitalisasi prasasti dan pelinggih Desa Baturan Gianyar berbasis augmented reality based marker. SINTECH (Science and Information Technology) Journal, 6(3), 182–189. https://doi.org/10.31598/sintechjournal.v6i3.1448

Sholikhah, V., & Noviani, D. (2025). Transformasi pendidikan Islam di era revolusi industri 4.0 dan 5.0: tantangan, peluang, dan strategi adaptasi. Jurnal Edukasi Dan Literasi Pendidikan, 6(3). https://ejurnals.com/ojs/index.php/jelp/article/view/2776

Verdiatmoko, A. C., & Pinandita, T. (2025). Pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality pada materi pengenalan bangun ruang di SD Negeri 1 Purbalingga Wetan. Jurnal Informatika Teknologi Dan Sains (Jinteks), 7(1), 91–100. https://doi.org/10.51401/jinteks.v7i1.5382

Wijaya, I. N. C., Yanti, N. K. W., Hanggadwipa, R. A., Setiawan, I. M. D., Kale, G. V., & Gayatri, N. N. P. (2025). Meningkatkan pengalaman imersif wisatawan melalui augmented reality: Studi kasus di The Blanco Renaissance Museum. Jurnal Sains Terapan Pariwisata, 10(1), 35–45. https://doi.org/10.56743/jstp.v10i1.438

Yani, M. (2025). Rancang bangun virtual tour cagar budaya Kabupaten Aceh Utara menggunakan teknologi augmented reality [Disertasi doktor, UNIVERSITAS MALIKUSSALEH]. https://rama.unimal.ac.id/id/eprint/15630/

Zakaria, M. (2025). Rancang bangun teknologi virtual reality pada teknik tenun tradisional Suku Sasak. CORISINDO 2025, 1, 376–382. https://doi.org/10.30812/corisindo.v1.5502

Published

09/20/2026

How to Cite

Sigit Yudi Prasetyo, Darmawan, A., Rohiman, R., & Nurandi, M. T. Z. (2026). Penerapan teknologi imersif berbasis augmented reality pada Prasasti Palas Pasemah sebagai upaya pelestarian budaya Lampung pada mata kuliah New Media program studi Desain Komunikasi Visual. Jurnal Desain, 13(4), 1666-1684. https://doi.org/10.30998/jd.v13i4.3748